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玩游戏需要交6000元押金。 了解区块链游戏

imtoken钱包有客服吗 2023-11-06 05:12:46

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想要顺利玩游戏,先抵押500个EOS,才6000元。 BM发文纠正智能合约效率低下和占用资源的问题。 是开发者不够好,还是区块链主网运行机制有问题?

本期我们将讨论多个话题:EOS资源问题、TRON去中心化交易所、以太坊安全问题、链下扩容技术对DAPP的影响等。

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我们可以看到,在本期EOS DAPP趋势榜单中,老游戏依旧占据主流位置,但针对机器人游戏做了DAU调整。 但是我们认为里面还有水。

EOS CPU又炸了。 12 月 13 日,由于骰子类 DAPP 大量占用 EOS CPU 资源,排名前 10 的游戏类 DAPP 占用了 EOS 全网 84% 的 CPU 资源。 根据DAPP Total数据显示,12月12日EOS上CPU资源消耗最高的前十个DApp分别是:BetDice、EOS Max、Fastwin、MyEosVegas、ToBet、Fishjoy、EOSJacks、Endless Dice、BIG GAME、BLACKJACK - EOS Poker。 其中,排名第一的BetDice的CPU消耗达到2,345,147.01ms,占全网CPU总消耗的32.32%。 Top 10 DApp消耗的CPU占全网CPU资源的84.15%,且均为竞猜类DApp游戏。

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受资源占用影响,CPU抵押价格暴涨至3个EOS Token/ms,这也导致用户不得不抵押巨大的资源来玩游戏。

EOS生态目前处于困境。 一方面,博彩类DAPP的过度集中导致EOS资源的过度使用,将制约DAPP更大规模的普及。 针对这个问题,EOS创始人BM上周发文对BetDice游戏的智能合约进行了深入的拆解分析,并给出了建议:将多个分散的合约组合成一个智能合约,解决合约之间的通信,并通过在应用程序级别进行优化来减少 80%。 CPU 资源消耗超过 %。

简单来说,BM看了开发者写的智能合约后说:你的代码不够好。 这种限制问题已经充分体现在DAPP的运行和安全问题上。 过度的资源消耗和频繁的安全问题表明EOS开发者还不成熟,仍然以利益为导向。

另一方面,在资源价格极高的情况下,用户无论是玩游戏还是挖矿,都需要支付比平时高数倍的抵押费用。 有业内人士建议,玩DAPP要抵押500个EOS,价值6000元左右。 如果真的需要那么多钱来玩游戏,那区块链游戏真的不值得继续玩下去。

Block Beats BlockBeats 也看到了新的解决方案。 在文章的最后,我们将介绍上周刚刚发布的Celer测试网五子棋游戏。

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本周,波场TRON上线了两家去中心化交易所GOC DEX和TRXMarket。 目前,这两家交易所已经在波场生态中推出了四种TRC-20智能合约代币:BET、WIN、FUN和GOC。 其他提供挖矿功能的DAPP发行的Token均未上线。

从交易量来看,TRX生态确实很缺人,交易所的交易量还不到交易量最大的DAPP的百分之一。 近日,GOC交易所的最高人数为214人,TRXMarket的最高人数为324人。

Block Beats认为,去中心化交易所的人数是对公链用户数的真实数据反馈。 即使DAPP的DAU超高,如果交易所的DAU和广告主的数量差距很大,那你就得考虑数据不符和真实性的问题了。

由于区块链的非实名性,DAU不等于真实用户数。 一个用户可以使用多个账户,特别是一些DAPP加入了邀请分红、签到领红包、自动挖矿机制,使得羊毛党更加和机器人盛行。 目前,已有多家游戏榜单对异常或不合理的交易地址进行了处理。 DAPP Radar、DAPP Total等都提供了筛查机器人的功能。 在筛选了一些DAPP后,DAU数量迅速下降。

尽管如此,筛选机器人的行为仍存在疑问。 DAPP Review创始人牛峰轩在与BlockBeats的交流中认为以太坊游戏手续费,去中心化应用(DAPP)的交易数据记录在区块链上,游戏的规则和机制也非常透明。 我们不应该加入一个 Layer 中心化组织来删除数据。

不管从什么角度来看,用户在选择一个公链项目来玩或者投资的时候,一定要理性思考。 他们不能仅根据列表数据做出决策。 他们必须对社区、游戏机制和开发团队有详细的了解。

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本期以太坊DAPP趋势榜与上周相比几乎没有什么变化,也没什么好说的。 ETH已经从文章开头搬到这里了。

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区块节奏 BlockBeats 与安全团队 PeckShield 合作制作了这份《以太坊重大安全事件与 ETH 价格走势图》。 在过去的一年里以太坊游戏手续费,以太坊生态系统发生了数十起安全事件,例如交易所钱包被盗、钓鱼网站、智能合约漏洞、以太坊系统漏洞等。

我们注意到节点安全问题在某些时候比较集中,比如4月底多个智能合约被攻击,7月底DAPP合约被攻击。 这些时间点都伴随着用户数量的增加,当用户数量增加时,安全问题就会暴露出来。 即开发人员没有主动考虑安全问题,而是被动地等待问题出现再解决。

同样的情况也出现在 EOS 中。 即使上线了新的DAPP,很多团队也没有考虑安全问题,导致黑客按照之前的套路,一个一个测试漏洞,直到DAPP被攻破。

链下扩容能否解决资源问题?

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上周末,我们体验了Celer Network刚刚基于以太坊测试网发布的五子棋游戏。

Celer Network 上的这款游戏是基于类似于闪电网络的状态通道(State Channel)实现的。 在整个区块链世界中,已经有很多状态通道来解决区块链交易容量问题、交易速度问题的解决方案,比如大多数人都知道的闪电网络,它的主要应用场景是移动支付,速度很快,稳定又便宜。 用过的人说是的,著名的Statoshis.place就是用闪电网络做的支付。

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还有著名的SpankChain,其状态通道协议可以实现移动支付和智能合约提速。 这个团队真的在为用户着想。 当你想使用 SpankChain 的 Token 进行小黄网支付或打赏时,以太坊上交易确认的速度可能会让你刮目相看。 所以 SpankChain 使用状态通道来解决类似的问题。 不幸的是,团队在大熊市中开始裁员。

简单来说,一个项目吸引了大量的人参与,在互联网上建立了大量的节点。 节点通过支付或交易建立通道后,某些资产被存储或锁定在每个节点中。 当A点的人发生交易时,不需要在链上进行交易,而是在系统内部发生转账,B点的人记账,只有当有人需要取现时,才会交易在链上进行。 链上交易的缓慢确认与链下交易的快速形成鲜明对比。

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(截至 7 月的状态通道、支付通道解决方案)

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我们一直期待区块链世界PVP对抗游戏的出现,它已经出现在EOS上。 结果就是双方都需要抵押巨额的EOS才能顺利进行游戏。 TRON 上也有麻将游戏,但实际上链上没有数据,只是用 TRON 代币作为游戏点数。

当链条无法扩容时,在区块链上玩PVP游戏似乎是一个伪命题。 开发团队和用户都不得不忍受交易速度慢、手续费高或资源占用高的问题。 去中心化的区块链即使要实现链上扩容,也必须经历非常痛苦的技术演进和硬分叉。 我们已经看到了比特币链上扩容的结果。

链下扩容可能是一个很好的解决方案。 无论是闪电网络还是Celer等扩容技术,都可以做到百万级、千万级、上亿级的TPS,因为这些数据不需要写入区块链,只需要运行在项目方自己网络节点通道,速度非常快,网络非常稳定。 因此,Satoshi 的 Place 交易确认非常快,Celer 的五子棋游戏过程非常流畅,确实如宣传的那样,用户感觉不到任何区块链延迟,毕竟游戏数据没有上传到链上。

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当我们深入了解扩容协议或方案后,我们会发现其实它是非常安全的。 安全问题确定后,剩下的就是让网络内容更加丰富。 闪电网络只能用于支付,其他协议可以扩展内容,比如与智能合约进行交互。

Block Beats认为,如果想让DAPP有更好的体验,不再担心资源占用和币价问题,链下扩容可能是目前较好的解决方案。 欢迎评论,共同探讨此事。

真的,我不想为了玩游戏而抵押 500 EOS。